「インディーゲーム」の版間の差分

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[[ファイル:Fez_(video_game)_cover_art.png|サムネイル|『[[FEZ (インディーゲーム)|FEZ]]』 - ドキュメンタリー映画『{{仮リンク|Indie Game: The Movie|en|Indie Game: The Movie|label=}}』でもとりあげられた代表的インディーゲームの一つ<ref name=":4">{{Cite web|title=「日本のゲームは最低」 波紋を広げたゲーム開発者の発言|url=https://www.nikkei.com/article/DGXZZO39919920X20C12A3000000/|website=日本経済新聞|date=2012-03-28|accessdate=2021-10-09|language=ja}}</ref>。]]
[[ファイル:Fez_(video_game)_cover_art.png|サムネイル|『[[FEZ (インディーゲーム)|FEZ]]』 - ドキュメンタリー映画『{{仮リンク|Indie Game: The Movie|en|Indie Game: The Movie|label=}}』でもとりあげられた代表的インディーゲームの一つ<ref name=":4">{{Cite web|title=「日本のゲームは最低」 波紋を広げたゲーム開発者の発言|url=https://www.nikkei.com/article/DGXZZO39919920X20C12A3000000/|website=日本経済新聞|date=2012-03-28|accessdate=2021-10-09|language=ja}}</ref>。]]
{{表記揺れ案内|表記1=インディゲーム<ref name=":1" />|表記2=インディーゲーム{{Sfn|一條|2021}}|表記3=インディーズゲーム<ref name=":10">{{Cite web |title=空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20221221050/ |website=4Gamer.net |access-date=2023-04-02 |language=ja |first=Aetas |last=Inc |author=徳岡正肇}}</ref>}}
{{表記揺れ案内|表記1=インディゲーム<ref name=":1" />|表記2=インディーゲーム{{Sfn|一條|2021}}|表記3=インディーズゲーム<ref name=":10">{{Cite web |title=空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20221221050/ |website=4Gamer.net |access-date=2023-04-02 |language=ja |author=徳岡正肇}}</ref>}}
'''インディーゲーム'''({{Lang-en|indie game}})とは、'''インディペンデント・ゲーム'''({{Lang|en|independent game}}, '''独立系ゲーム'''<ref name=":1">{{Cite web|title=インディゲームに魅了 自由の翼得た若手開発者|url=https://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2501T_V21C13A2000000/|website=日本経済新聞 電子版|accessdate=2020-10-10|language=ja|publisher=|date=2013}}</ref>)の略称で、少人数・低予算で[[ゲーム開発|開発]]された[[ゲームソフト]]を主に指す。
'''インディーゲーム'''({{Lang-en|indie game}})とは、'''インディペンデント・ゲーム'''({{Lang|en|independent game}}, '''独立系ゲーム'''<ref name=":1">{{Cite web|title=インディゲームに魅了 自由の翼得た若手開発者|url=https://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2501T_V21C13A2000000/|website=日本経済新聞 電子版|accessdate=2020-10-10|language=ja|publisher=|date=2013}}</ref>)の略称で、少人数・低予算で[[ゲーム開発|開発]]された[[ゲームソフト]]を主に指す。


とくに、大規模な{{仮リンク|パブリッシャー (ゲーム)|en|Video game publisher|label=パブリッシャー}}の資金援助を受けず、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフトを指す。
詳細な[[定義]]は諸説あるが<ref name=":10" /><ref name=":14" />、原義的、大規模な{{仮リンク|パブリッシャー (ゲーム)|en|Video game publisher|label=パブリッシャー}}の資金援助を受けず<ref name=":8" />、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフトを指す<ref name=":9" />


== 概要 ==
== 概要 ==
{{See also|en:Indie game#Definition}}
{{See also|en:Indie game#Definition}}
「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「'''[[同人ゲーム]]'''」等の同義語としても用いられるが<ref>{{Cite web |title=インディーズゲームが「同人ソフト」だった時代:オニオンソフトウェア おにたま氏 |url=https://www.redbull.com/jp-ja/game-creator-onitama-intaview |website=Red Bull |accessdate=2022-03-19 |language=ja}}</ref>、国際的にはやや異なる意味で用いられる。また「[[インディーズ|インディー'''ズ''']]ゲーム」とも表記されるが、これは[[和製英語]]であり国際的には通用しない{{Sfn|一條|2021|loc=Kindle の位置No.214-219}}。
「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「'''[[同人ゲーム]]'''」等の同義語としても用いられるが<ref>{{Cite web |title=インディーズゲームが「同人ソフト」だった時代:オニオンソフトウェア おにたま氏 |url=https://www.redbull.com/jp-ja/game-creator-onitama-intaview |website=Red Bull |accessdate=2022-03-19 |language=ja}}</ref><ref name=":13">{{Cite web |title=心に残る作品と残らない作品の違いとは? インディーゲームは「世の中で起きている問題」や「国民性」が反映されるからおもしろい──IGC学生選手権で審査員を務めたSIE吉田修平氏とNHK平元慎一郎氏に聞く、若いインディーゲームクリエイターを “次世代のスター” にするために必要なこと |url=https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230428b |website=電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? |date=2023-04-28 |access-date=2023-05-16 |language=ja}}</ref>、国際的にはやや異なる意味で用いられる。また「[[インディーズ|インディー'''ズ''']]ゲーム」とも表記されるが、これは[[和製英語]]であり国際的には通用しない{{Sfn|一條|2021|loc=Kindle の位置No.214-219}}。


国際的な言葉としての「インディーゲーム」({{Lang|en|indie game}})は、「少なくとも[[AAA (コンピュータゲーム産業)|AAA(トリプルエー)]]ではない」ゲームを指す。言い換えれば、「AAAではない」ということ以外に明確な[[定義]]がなく、また「AAA」の定義も明確でない<ref>{{Cite web |title=AAAとインディに分かれたコンソールゲーム市場PS5発売を前に新たな潮流について考える |url=https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15723/ |website=メディア芸術カレントコンテンツ |access-date=2023-01-26 |language=ja}}</ref>。定義をめぐっては、[[ソーシャル・ネットワーキング・サービス|SNS]]等で常に議論が起こっており<ref name=":5">{{Cite web|title=2018年の日本のインディーゲームをとりまく状況 {{!}} 特集 {{!}} CGWORLD.jp|url=https://cgworld.jp/feature/201808-cgw241-t1column.html|website=CG・映像の専門情報サイト {{!}} CGWORLD.jp|accessdate=2021-10-27|language=ja}}</ref>、ある種の[[バズワード]]となっている<ref>{{Cite web|title=過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1> {{!}} 特集 {{!}} CGWORLD.jp|url=https://cgworld.jp/feature/202008-indiegame01.html|website=CG・映像の専門情報サイト {{!}} CGWORLD.jp|accessdate=2021-10-27|language=ja}}</ref>。[[ゲームデザイナー]]の[[ロン・ギルバート]]は、定義について「答えはないだろう」と述べている<ref name=":8">{{Cite web|title=どこまでがインディーズなのか、ゲームデザイナーRon Gilbertが語るインディーの定義|url=https://www.gamespark.jp/article/2014/04/10/47744.html|website=Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト|accessdate=2021-10-27|language=ja}}</ref>。要するに、インディーゲームの定義は[[曖昧]]である<ref name=":10" /><ref name=":9">{{Cite web |title=インディーゲームは定義があいまい? そんな疑問にお答えする裏ガイド!!【まさんの電撃インディーゲームガイド#0_1】 |url=https://dengekionline.com/articles/165523 |website=電撃オンライン |access-date=2023-04-02 |language=ja}}</ref><ref name=":11">{{Cite web |title=日曜劇場「アトムの童」に登場する「インディーゲーム」とは(河村鳴紘) - 個人 |url=https://news.yahoo.co.jp/byline/kawamurameikou/20221023-00320436 |website=Yahoo!ニュース |access-date=2023-04-02 |language=ja}}</ref>。
国際的な言葉としての「インディーゲーム」({{Lang|en|indie game}})は、「少なくとも[[AAA (コンピュータゲーム産業)|AAA(トリプルエー)]]ではない」ゲームを指す。言い換えれば、「AAAではない」ということ以外に明確な定義がなく、また「AAA」の定義も明確でない<ref>{{Cite web |title=AAAとインディに分かれたコンソールゲーム市場PS5発売を前に新たな潮流について考える |url=https://mediag.bunka.go.jp/article/article-15723/ |website=メディア芸術カレントコンテンツ |access-date=2023-01-26 |language=ja}}</ref>。定義をめぐっては、[[ソーシャル・ネットワーキング・サービス|SNS]]等で常に議論が起こっており<ref name=":5">{{Cite web |title=2018年の日本のインディーゲームをとりまく状況 {{!}} 特集 {{!}} CGWORLD.jp |url=https://cgworld.jp/feature/201808-cgw241-t1column.html |website=CG・映像の専門情報サイト {{!}} CGWORLD.jp |accessdate=2021-10-27 |language=ja |author=一條貴彰}}</ref>、ある種の[[バズワード]]となっている<ref name=":14">{{Cite web |title=過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1> {{!}} 特集 {{!}} CGWORLD.jp |url=https://cgworld.jp/feature/202008-indiegame01.html |website=CG・映像の専門情報サイト {{!}} CGWORLD.jp |accessdate=2021-10-27 |language=ja |author=一條貴彰}}</ref>。[[ゲームデザイナー]]の[[ロン・ギルバート]]は、定義について「答えはないだろう」と述べている<ref name=":8">{{Cite web|title=どこまでがインディーズなのか、ゲームデザイナーRon Gilbertが語るインディーの定義|url=https://www.gamespark.jp/article/2014/04/10/47744.html|website=Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト|accessdate=2021-10-27|language=ja}}</ref>。要するに、インディーゲームの定義は[[曖昧]]である<ref name=":10" /><ref name=":9">{{Cite web |title=インディーゲームは定義があいまい? そんな疑問にお答えする裏ガイド!!【まさんの電撃インディーゲームガイド#0_1】 |url=https://dengekionline.com/articles/165523 |website=電撃オンライン |access-date=2023-04-02 |language=ja}}</ref><ref name=":11">{{Cite web |title=日曜劇場「アトムの童」に登場する「インディーゲーム」とは(河村鳴紘) - 個人 |url=https://news.yahoo.co.jp/byline/kawamurameikou/20221023-00320436 |website=Yahoo!ニュース |access-date=2023-04-02 |language=ja}}</ref><ref name=":13" />。


とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。例えば、開発者が個人または少人数の[[チーム]]、または[[中小企業|小規模の企業]]である<ref name="GamasutraStateOfIndie">{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php|title=The State of Indie Gaming|first=Juan|author=Gril|website=[[Gamasutra]]|date=April 30, 2008|accessdate=January 14, 2011}}</ref><ref>{{Harvnb|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}; {{Harvnb|Moore|Novak|2010|p=272}}; {{Harvnb|Bates|2004|p=252}};</ref><ref name="GameTunnelInnovation">{{Cite web|url=http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|title=Indie Innovation?|first=Russell|author=Carroll|date=June 14, 2004|accessdate=February 7, 2011|website=GameTunnel|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|archivedate=June 15, 2009}}</ref>。作品の規模も小規模である<ref name="GameTunnelInnovation" />。また例えば、開発の過程において、巨額の[[予算]]を投じる分[[リスク]]を避けたがるような大手{{仮リンク|パブリッシャー (ゲーム)|en|Video game publisher|label=パブリッシャー}}の[[出資]]を受けていない<ref>{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/0,,SB110243451698593254,00#|title=Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games|author=MARCELO PRINCE, PETER ROTH|date=2004-12-21|accessdate=2013-07-01|publisher=[[Wall Street Journal#Internet expansion|Wall Street Journal Online]]|quote=''The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"''}}{{リンク切れ|date=January 2018}}</ref>。すなわちパブリッシャーから「[[独立]]」している<ref name=":8" />。言い換えれば、パブリッシャーの意向に左右されないため、リスク度外視の先鋭的な作品や、[[イノベーション]]を起こす画期的な作品、独創的で[[芸術としてのゲーム|芸術的な作品]]になることが多い<ref name="GameTunnelUnderstanding">{{Cite web|url=http://www.gametunnel.com/understanding-independent-article.php|title=Understanding "Independent"|first=Dan|author=MacDonald|date=May 3, 2005|website=[[Game Tunnel]]|accessdate=January 18, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|archivedate=June 15, 2009}}</ref><ref name="IGMWhatIsIndie">{{Cite web|url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/|title=What Exactly is an Indie Game?|first=Mike|author=Gnade|date=July 15, 2010|website=The Indie Game Magazine|accessdate=January 9, 2011|archiveurl=https://www.webcitation.org/6Jpkafpgl?url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/|archivedate=September 22, 2013}}</ref><ref name="GamasutraStateOfIndie" /><ref name="IGNCategoryDelusion">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2011/01/26/the-indie-delusion-the-gaming-category-that-doesnt-exist|title=The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist|author=Thomsen, Michael|date=January 25, 2011|website=[[IGN]]|accessdate=December 4, 2012}}</ref>。しかしそれゆえ、インディーゲームは基本的に低予算で、資金源は開発者の自前か、もしくは[[クラウドファンディング]]である<ref name="IGMWhatIsIndie" /><ref name="GamasutraStateOfIndie" /><ref name="IGNCategoryDelusion" /><ref>{{Harvnb|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}; {{Harvnb|Moore|Novak|2010|p=272}}; {{Harvnb|Bates|2004|p=252}}; {{Harvnb|Iuppa|Borst|2009|p=10}}</ref><ref name="GameSpotRiseOfIndieDev">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/features/the-rise-of-the-indie-developer-6298425/|title=The Rise of the Indie Developer|author=Parker, Laura|date=February 14, 2011|website=[[GameSpot]]|accessdate=December 4, 2012}}</ref>。
とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。例えば、開発者が個人または少人数の[[チーム]]、または[[中小企業|小規模の企業]]である<ref name="GamasutraStateOfIndie">{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php|title=The State of Indie Gaming|first=Juan|author=Gril|website=[[Gamasutra]]|date=April 30, 2008|accessdate=January 14, 2011}}</ref><ref>{{Harvnb|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}; {{Harvnb|Moore|Novak|2010|p=272}}; {{Harvnb|Bates|2004|p=252}};</ref><ref name="GameTunnelInnovation">{{Cite web|url=http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|title=Indie Innovation?|first=Russell|author=Carroll|date=June 14, 2004|accessdate=February 7, 2011|website=GameTunnel|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|archivedate=June 15, 2009}}</ref>。作品の規模も小規模である<ref name="GameTunnelInnovation" />。また例えば、開発の過程において、巨額の[[予算]]を投じる分[[リスク]]を避けたがるような大手{{仮リンク|パブリッシャー (ゲーム)|en|Video game publisher|label=パブリッシャー}}の[[出資]]を受けていない<ref>{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/0,,SB110243451698593254,00#|title=Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games|author=MARCELO PRINCE, PETER ROTH|date=2004-12-21|accessdate=2013-07-01|publisher=[[Wall Street Journal#Internet expansion|Wall Street Journal Online]]|quote=''The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"''}}{{リンク切れ|date=January 2018}}</ref>。すなわちパブリッシャーから「[[独立]]」している<ref name=":8" />。言い換えれば、パブリッシャーの意向に左右されないため、リスク度外視の先鋭的な作品や、[[イノベーション]]を起こす画期的な作品、独創的で[[芸術としてのゲーム|芸術的な作品]]になることが多い<ref name="GameTunnelUnderstanding">{{Cite web|url=http://www.gametunnel.com/understanding-independent-article.php|title=Understanding "Independent"|first=Dan|author=MacDonald|date=May 3, 2005|website=[[Game Tunnel]]|accessdate=January 18, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|archivedate=June 15, 2009}}</ref><ref name="IGMWhatIsIndie">{{Cite web|url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/|title=What Exactly is an Indie Game?|first=Mike|author=Gnade|date=July 15, 2010|website=The Indie Game Magazine|accessdate=January 9, 2011|archiveurl=https://www.webcitation.org/6Jpkafpgl?url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/|archivedate=September 22, 2013}}</ref><ref name="GamasutraStateOfIndie" /><ref name="IGNCategoryDelusion">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2011/01/26/the-indie-delusion-the-gaming-category-that-doesnt-exist|title=The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist|author=Thomsen, Michael|date=January 25, 2011|website=[[IGN]]|accessdate=December 4, 2012}}</ref>。しかしそれゆえ、インディーゲームは基本的に低予算で、資金源は開発者の自前か、もしくは[[クラウドファンディング]]である<ref name="IGMWhatIsIndie" /><ref name="GamasutraStateOfIndie" /><ref name="IGNCategoryDelusion" /><ref>{{Harvnb|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}; {{Harvnb|Moore|Novak|2010|p=272}}; {{Harvnb|Bates|2004|p=252}}; {{Harvnb|Iuppa|Borst|2009|p=10}}</ref><ref name="GameSpotRiseOfIndieDev">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/features/the-rise-of-the-indie-developer-6298425/|title=The Rise of the Indie Developer|author=Parker, Laura|date=February 14, 2011|website=[[GameSpot]]|accessdate=December 4, 2012}}</ref>。


ただし、以上はあくまで傾向であって定義ではないため、例外も多数ある。例えば、『[[風ノ旅ビト]]』(原題: Journey)は代表的なインディーゲームだが、[[ソニー・インタラクティブエンタテインメント|ソニー]]の出資を受けて開発されている<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-16-what-is-indie|title=What is Indie?|first=Fred|last=Dutton|date=2012-04-18|accessdate=2016-03-04|work=[[Eurogamer]]}}</ref>。パブリッシャーに関しても、[[Annapurna Interactive]]、[[Devolver Digital]]<ref name=":10" />、[[Raw Fury]]<ref name=":10" />、[[テイクツー・インタラクティブ|Take-Two]]内の{{仮リンク|Private Division|en|Private Division}}<ref name=":10" />のような、インディーゲーム専門の大手パブリッシャーがある<ref name=":10" />。『[[The Witness]]』『[[アンセスターズ:人類の旅]]』<ref name=":10" />『{{仮リンク|Hellblade: Senua's Sacrifice|en|Hellblade: Senua's Sacrifice}}』など、AAAに近いインディーゲームとして「[[AAA (コンピュータゲーム産業)#関連用語|III(トリプルアイ)]]」と呼ばれる作品もある<ref>{{Cite web |title=An era of "triple-I" development is almost here |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-02-an-era-of-triple-i-development-is-almost-here |website=GamesIndustry.biz |accessdate=2021-10-27 |language=en}}</ref><ref>{{Cite web |title=The Triple-I Revolution |url=https://www.gamereactor.eu/the-triplei-revolution/ |website=Gamereactor UK |accessdate=2021-10-27 |language=en |first=Bengt |last=Lemne}}</ref>。[[Ubisoft]]の『[[チャイルド オブ ライト]]』など、大手[[デベロッパー]]内の社内インディー」と呼ばれる作品もある<ref name=":10" /><ref name=":9" />
ただし、以上の特徴はあくまで定義ではないため、例外も多数ある。例えば、『[[風ノ旅ビト]]』(原題: Journey)は代表的なインディーゲームだが、[[ソニー・インタラクティブエンタテインメント|ソニー]]の出資を受けて開発されている<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-16-what-is-indie|title=What is Indie?|first=Fred|last=Dutton|date=2012-04-18|accessdate=2016-03-04|work=[[Eurogamer]]}}</ref>。パブリッシャーに関しても、[[Annapurna Interactive]]、[[Devolver Digital]]<ref name=":10" />、[[Raw Fury]]<ref name=":10" />、[[テイクツー・インタラクティブ|Take-Two]]内の{{仮リンク|Private Division|en|Private Division}}<ref name=":10" />のような、インディーゲーム専門の大手パブリッシャーがある<ref name=":10" />。『[[The Witness]]』『[[アンセスターズ:人類の旅]]』<ref name=":10" />『{{仮リンク|Hellblade: Senua's Sacrifice|en|Hellblade: Senua's Sacrifice}}』など、AAAに近いインディーゲームとして「[[AAA (コンピュータゲーム産業)#関連用語|III(トリプルアイ)]]」と呼ばれる作品もある<ref>{{Cite web |title=An era of "triple-I" development is almost here |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-02-an-era-of-triple-i-development-is-almost-here |website=GamesIndustry.biz |accessdate=2021-10-27 |language=en}}</ref><ref>{{Cite web |title=The Triple-I Revolution |url=https://www.gamereactor.eu/the-triplei-revolution/ |website=Gamereactor UK |accessdate=2021-10-27 |language=en |first=Bengt |last=Lemne}}</ref>。[[Ubisoft]]の『[[チャイルド オブ ライト]]』など、大手[[デベロッパー]]内で作られたインディー風作品(社内インディーもある<ref name=":10" /><ref name=":9" />


インディーゲームは、[[モバイルゲーム]]<ref name=":2">{{Cite journal|和書|author=七邊信重|year=2014|title=モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデンを中心に―|url=https://www.fmmc.or.jp/activities/achievement/itemid488-003899.html|journal=研究員レポート|volume=|publisher=[[マルチメディア振興センター]]|accessdate=2021-10-09}}</ref>や[[ブラウザゲーム]]<ref>{{Cite web |title=How Flash Games Changed Video Game History |url=https://www.gameinformer.com/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-game-history |website=Game Informer |accessdate=2022-02-18 |language=en |first=Ben |last=Reeves}}</ref>、[[Mod (コンピュータゲーム)|mod]]制作の文化<ref name=":10" /><ref>{{Cite web|title=How to turn your mod into an indie game|url=https://www.gamasutra.com/blogs/NickPearce/20181217/333077/How_to_turn_your_mod_into_an_indie_game.php|website=www.gamasutra.com|accessdate=2020-10-11|language=en}}</ref><ref>{{Cite web|title=海外Mod・インディーゲームサイトが選ぶ今年の作品は?「Mod DB/Indie DB」エディターズチョイスが公開|url=https://www.gamespark.jp/article/2019/12/25/95703.html|website=Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト|accessdate=2021-10-09|language=ja}}</ref>と重なる部分も大きい。また、『[[FTL: Faster Than Light|FTL]]』<ref>{{Cite web |url=https://www.famitsu.com/serial/indie_game/201405/12052942.html |title=『FTL: Faster Than Light』/成功率10%の自殺的ミッションから体感する宇宙船艦長のお仕事【ファミ通.comインディーゲーム】 |accessdate=2021-10-27 |publisher=ファミ通.com}}</ref>『[[Gone Home]]』<ref>{{Cite web |title=“Gone Home”を生んだ“The Fullbright Company”が「Fullbright」にリブランド、新作に向けた開発規模の拡大も « doope! 国内外のゲーム情報サイト |url=https://doope.jp/2014/0835690.html |accessdate=2021-10-27 |language=ja |last=doope!}}</ref>『[[Papers, Please]]』<ref>{{Cite web |title=『Papers,Please』の生みの親が語る哲学と新作への想い。Lucas Pope氏インタビュー |url=https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/papers-please-return-of-the-obra-dinn-lucas-pope-interview/ |website=AUTOMATON |date=2016-04-19 |accessdate=2021-10-27 |language=ja |first=Ayuo |last=Kawase}}</ref>のような、大手デベロッパーの元社員が作った作品、『[[Outer Wilds]]』『[[And Yet It Moves]]』『{{仮リンク|オクトダッド タコと呼ばないで|en|Octodad: Dadliest Catch|label=オクトダッド}}』のような、[[ゲーム学科]]の学生作品に由来する作品、『[[Superhot]]』<ref>{{Cite web|title=Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial|url=https://www.gamasutra.com/view/news/250332/Crucial_lessons_from_7_game_jam_prototypes_that_went_commercial.php|website=www.gamasutra.com|accessdate=2020-10-23|language=en|first=Bryant|last=Francis}}</ref>『[[Goat Simulator]]』<ref name=":6">{{Cite web|title=ゲームジャムとインディーゲーム|url=https://automaton-media.com/articles/iotw/iotw-40-gamejam-and-indiegame/|website=AUTOMATON|date=2014-07-28|accessdate=2020-10-22|language=ja|first=Shuji|last=Ishimoto}}</ref>『[[Broforce]]』<ref name=":6" />のような、[[ゲームジャム]]で開発された即興作品や[[習作]]に由来する作品も多い。
インディーゲームは、[[モバイルゲーム]]<ref name=":2">{{Cite journal|和書|author=七邊信重|year=2014|title=モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデンを中心に―|url=https://www.fmmc.or.jp/activities/achievement/itemid488-003899.html|journal=研究員レポート|volume=|publisher=[[マルチメディア振興センター]]|accessdate=2021-10-09}}</ref>や[[ブラウザゲーム]]<ref>{{Cite web |title=How Flash Games Changed Video Game History |url=https://www.gameinformer.com/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-game-history |website=Game Informer |accessdate=2022-02-18 |language=en |first=Ben |last=Reeves}}</ref>、[[Mod (コンピュータゲーム)|mod]]制作の文化<ref name=":10" /><ref>{{Cite web|title=How to turn your mod into an indie game|url=https://www.gamasutra.com/blogs/NickPearce/20181217/333077/How_to_turn_your_mod_into_an_indie_game.php|website=www.gamasutra.com|accessdate=2020-10-11|language=en}}</ref><ref>{{Cite web|title=海外Mod・インディーゲームサイトが選ぶ今年の作品は?「Mod DB/Indie DB」エディターズチョイスが公開|url=https://www.gamespark.jp/article/2019/12/25/95703.html|website=Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト|accessdate=2021-10-09|language=ja}}</ref>と重なる部分も大きい。また、『[[FTL: Faster Than Light|FTL]]』<ref>{{Cite web |url=https://www.famitsu.com/serial/indie_game/201405/12052942.html |title=『FTL: Faster Than Light』/成功率10%の自殺的ミッションから体感する宇宙船艦長のお仕事【ファミ通.comインディーゲーム】 |accessdate=2021-10-27 |publisher=ファミ通.com}}</ref>『[[Gone Home]]』<ref>{{Cite web |title=“Gone Home”を生んだ“The Fullbright Company”が「Fullbright」にリブランド、新作に向けた開発規模の拡大も « doope! 国内外のゲーム情報サイト |url=https://doope.jp/2014/0835690.html |accessdate=2021-10-27 |language=ja |last=doope!}}</ref>『[[Papers, Please]]』<ref>{{Cite web |title=『Papers,Please』の生みの親が語る哲学と新作への想い。Lucas Pope氏インタビュー |url=https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/papers-please-return-of-the-obra-dinn-lucas-pope-interview/ |website=AUTOMATON |date=2016-04-19 |accessdate=2021-10-27 |language=ja |first=Ayuo |last=Kawase}}</ref>のような、大手デベロッパーの元社員が作った作品、『[[Outer Wilds]]』『[[And Yet It Moves]]』『{{仮リンク|オクトダッド タコと呼ばないで|en|Octodad: Dadliest Catch|label=オクトダッド}}』のような、[[ゲーム学科]]の学生作品に由来する作品、『[[Superhot]]』<ref>{{Cite web|title=Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial|url=https://www.gamasutra.com/view/news/250332/Crucial_lessons_from_7_game_jam_prototypes_that_went_commercial.php|website=www.gamasutra.com|accessdate=2020-10-23|language=en|first=Bryant|last=Francis}}</ref>『[[Goat Simulator]]』<ref name=":6">{{Cite web|title=ゲームジャムとインディーゲーム|url=https://automaton-media.com/articles/iotw/iotw-40-gamejam-and-indiegame/|website=AUTOMATON|date=2014-07-28|accessdate=2020-10-22|language=ja|first=Shuji|last=Ishimoto}}</ref>『[[Broforce]]』<ref name=":6" />のような、[[ゲームジャム]]で開発された即興作品や[[習作]]に由来する作品も多い。
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== 歴史 ==
== 歴史 ==
{{See also|en:Indie game#History}}
{{See also|en:Indie game#History}}
インディーゲームの歴史は、[[コンピュータゲームの歴史]]そのものや<ref name=":10" /><ref name=":12" />、[[パーソナルコンピュータ|PC]]や[[インターネット]]の普及の歴史と大きく重なる<ref name=":10" />。[[1980年代]]前後の[[シェアウェア]]などの文化を起源として<ref name=":12" />、[[2000年代]]、[[Steam]]をはじめとする販売プラットフォームの出現や、[[Adobe Flash|Flash]]、[[Unity (ゲームエンジン)|Unity]]、[[Unreal Engine|UE]]をはじめとする[[開発ツール]]・[[ゲームエンジン]]の普及によって制作が盛んになった。[[2010年代]]には『[[Minecraft]]』<ref>{{Cite web|title=マインクラフトをつくった男:ゲーム業界を根幹からゆるがしたインディーメーカー|url=https://wired.jp/2013/01/06/minecraft-vol6/|website=WIRED.jp|accessdate=2020-10-22|language=ja|last=CNJ}}</ref>『[[Undertale]]』<ref>{{Cite web|title=星野源の人生に影響を与えた『UNDERTALE』とは? パッケージ版発売で絶賛トークを振り返る|url=https://realsound.jp/tech/2018/05/post-197788.html|website=Real Sound|リアルサウンド テック|accessdate=2020-10-22|language=ja|publisher=株式会社blueprint}}</ref>『[[Cuphead]]』<ref name="famitsu20200729">{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/202007/29202953.html|website=ファミ通.com|title=『カップヘッド』PS4版が本日より配信決定! 全世界600万本セールスを記録する手描きセルアニメの2DアクションがPS4で楽しめる|date=2020-07-29|accessdate=2021-10-09}}</ref>といった[[ミリオンセラー]]作品が複数登場した。2012年には[[ドキュメンタリー]]映画『{{仮リンク|Indie Game: The Movie|en|Indie Game: The Movie|label=}}』も公開された。
インディーゲームの歴史は、[[コンピュータゲームの歴史]]そのものや<ref name=":10" /><ref name=":12" />、[[パーソナルコンピュータ|PC]]や[[インターネット]]の普及の歴史と大きく重なる<ref name=":10" />。[[1980年代]]前後の[[シェアウェア]]などの文化を起源として<ref name=":12" />、[[2000年代]]、[[Steam]]をはじめとする販売プラットフォームの出現や<ref name=":13" />、[[Adobe Flash|Flash]]、[[Unity (ゲームエンジン)|Unity]]、[[Unreal Engine|UE]]をはじめとする[[開発ツール]]・[[ゲームエンジン]]の普及によって制作が盛んになった。[[2010年代]]には『[[Minecraft]]』<ref>{{Cite web|title=マインクラフトをつくった男:ゲーム業界を根幹からゆるがしたインディーメーカー|url=https://wired.jp/2013/01/06/minecraft-vol6/|website=WIRED.jp|accessdate=2020-10-22|language=ja|last=CNJ}}</ref>『[[Undertale]]』<ref>{{Cite web|title=星野源の人生に影響を与えた『UNDERTALE』とは? パッケージ版発売で絶賛トークを振り返る|url=https://realsound.jp/tech/2018/05/post-197788.html|website=Real Sound|リアルサウンド テック|accessdate=2020-10-22|language=ja|publisher=株式会社blueprint}}</ref>『[[Cuphead]]』<ref name="famitsu20200729">{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/202007/29202953.html|website=ファミ通.com|title=『カップヘッド』PS4版が本日より配信決定! 全世界600万本セールスを記録する手描きセルアニメの2DアクションがPS4で楽しめる|date=2020-07-29|accessdate=2021-10-09}}</ref>といった[[ミリオンセラー]]作品が複数登場した。2012年には[[ドキュメンタリー]]映画『{{仮リンク|Indie Game: The Movie|en|Indie Game: The Movie|label=}}』も公開された。


2010年代中頃からは、インディーゲーム文化が成熟期を迎える一方<ref name=":10" />、供給過剰・過当競争の[[ブルー・オーシャン戦略|レッド・オーシャン]]の時代に入ったとされ、「indiepocalypse」(インディポカリプス、インディー・[[アポカリプス]]、インディーゲームの[[終末]])という言葉が囁かれるようになった<ref name=":10" /><ref>{{Cite web|title=[GDC 2019]終わったのは“ゲーム”じゃない? インディーズゲーム開発者からの「ゲーム業界世紀末説」に異論が登場|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20190319105/|website=www.4gamer.net|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref><ref>{{Cite web|title=Steamのインディーゲーム市場は“ポストアポカリプス状態”なのか?悪化し続けるマーケットを関係者らが観測|url=https://automaton-media.com/articles/newsjp/20180827-74956/|website=AUTOMATON|date=2018-08-27|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Minoru|last=Umise}}</ref><ref>{{Cite web|title=インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か? 最新の市場動向をもとに分析|url=http://jp.gamesindustry.biz/article/1710/17101601/|website=jp.gamesindustry.biz|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>。
2010年代中頃からは、インディーゲーム文化が成熟期を迎える一方<ref name=":10" />、供給過剰・過当競争の[[ブルー・オーシャン戦略|レッド・オーシャン]]の時代に入ったとされ、「indiepocalypse」(インディポカリプス、インディー・[[アポカリプス]]、インディーゲームの[[終末]])という言葉が囁かれるようになった<ref name=":10" /><ref>{{Cite web|title=[GDC 2019]終わったのは“ゲーム”じゃない? インディーズゲーム開発者からの「ゲーム業界世紀末説」に異論が登場|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20190319105/|website=www.4gamer.net|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref><ref>{{Cite web|title=Steamのインディーゲーム市場は“ポストアポカリプス状態”なのか?悪化し続けるマーケットを関係者らが観測|url=https://automaton-media.com/articles/newsjp/20180827-74956/|website=AUTOMATON|date=2018-08-27|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Minoru|last=Umise}}</ref><ref>{{Cite web|title=インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か? 最新の市場動向をもとに分析|url=http://jp.gamesindustry.biz/article/1710/17101601/|website=jp.gamesindustry.biz|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>。
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インディーゲームの国際的なイベントとして、[[Game Developers Conference|ゲーム・デペロッパーズ・カンファレンス]] (GDC)、およびその一環の[[インディペンデント・ゲーム・フェスティバル]] (IGF)がある<ref name=":4" />。また、[[グローバルゲームジャム]]や[[Ludum Dare]]などのゲームジャム大会がある。
インディーゲームの国際的なイベントとして、[[Game Developers Conference|ゲーム・デペロッパーズ・カンファレンス]] (GDC)、およびその一環の[[インディペンデント・ゲーム・フェスティバル]] (IGF)がある<ref name=":4" />。また、[[グローバルゲームジャム]]や[[Ludum Dare]]などのゲームジャム大会がある。


インディーゲームの開発は、[[英語圏]]だけでなく、日本・[[中国]]<ref name=":7">{{Cite web|title=中国のインディーズゲームデベロッパ達を追ったドキュメンタリー映画「独行」日本語版がSteamで6月25日に配信決定|url=https://www.4gamer.net/games/038/G003821/20190619034/|website=www.4gamer.net|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>・[[台湾]]<ref name=":5" />・[[韓国]]<ref>{{Cite web|title=釜山で見た韓国インディゲーム大躍進の未来「BIC 2018」レポート|url=http://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18091802/|website=jp.gamesindustry.biz|accessdate=2020-10-11|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>・[[東南アジア]]<ref name=":0">{{Cite web|title=国内外のタイトルが紹介された「INDIE Live Expo 2020」視聴レポート。ZUN氏とToby Fox氏が語るインディーズゲームのあり方とは|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200607003/|website=www.4gamer.net|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>・[[西欧]]<ref>{{Cite web|url=https://alienwarezone.jp/post/3701|title=『Symphonia』フランスの学生チームが作ったゲーム版バンド・デシネ【インディーゲームレビュー 第104回】 {{!}} Alienware Zone {{!}} PCゲーム&eスポーツで勝ち抜くためのメディア|accessdate=2021-10-09|author=小野憲史}}</ref>・[[東欧]]<ref name=":0" />・[[北欧]]<ref name=":2" />・[[中南米]]<ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201403/22050350.html|title=いま勢いのあるゲーム市場、ラテンアメリカのことがもっと知りたい!【GDC 2014】|accessdate=2020-10-11|publisher=[[ファミ通.com]]}}</ref>といった世界各地で行われている。
インディーゲームの開発は、[[英語圏]]だけでなく、日本・[[中国]]<ref name=":7">{{Cite web|title=中国のインディーズゲームデベロッパ達を追ったドキュメンタリー映画「独行」日本語版がSteamで6月25日に配信決定|url=https://www.4gamer.net/games/038/G003821/20190619034/|website=www.4gamer.net|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>・[[台湾]]<ref name=":5" />・[[韓国]]<ref>{{Cite web|title=釜山で見た韓国インディゲーム大躍進の未来「BIC 2018」レポート|url=http://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18091802/|website=jp.gamesindustry.biz|accessdate=2020-10-11|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>・[[インド]]<ref name=":13" />・[[東南アジア]]<ref name=":0">{{Cite web|title=国内外のタイトルが紹介された「INDIE Live Expo 2020」視聴レポート。ZUN氏とToby Fox氏が語るインディーズゲームのあり方とは|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200607003/|website=www.4gamer.net|accessdate=2020-10-10|language=ja|first=Aetas|last=Inc}}</ref>・[[西欧]]<ref>{{Cite web|url=https://alienwarezone.jp/post/3701|title=『Symphonia』フランスの学生チームが作ったゲーム版バンド・デシネ【インディーゲームレビュー 第104回】 {{!}} Alienware Zone {{!}} PCゲーム&eスポーツで勝ち抜くためのメディア|accessdate=2021-10-09|author=小野憲史}}</ref>・[[東欧]]<ref name=":0" /><ref name=":10" />・[[北欧]]<ref name=":2" /><ref name=":10" />・[[中南米]]<ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201403/22050350.html|title=いま勢いのあるゲーム市場、ラテンアメリカのことがもっと知りたい!【GDC 2014】|accessdate=2020-10-11|publisher=[[ファミ通.com]]}}</ref>といった世界各地で行われている。


== 日本 ==
== 日本 ==
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『[[洞窟物語]]』や『[[東方Project]]』といった[[フリーゲーム]]や[[同人ゲーム]]が、国際的なインディーゲームに含められることもある<ref name=":3" /><ref name=":0" />。2010年『[[ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜]]』を皮切りに、Steamでも日本のインディーゲームが販売されるようになった<ref name="steam">{{Cite web|date=2010-10-19|url=http://www.4gamer.net/games/122/G012248/20101019016/|title=海外でも高評価の「ルセッティア ~アイテム屋のはじめ方~」,同人ゲーム初のSteam版が日本からも購入可能に|publisher=4Gamer.net(株式会社Aetas)|accessdate=2011-04-27}}</ref>。
『[[洞窟物語]]』や『[[東方Project]]』といった[[フリーゲーム]]や[[同人ゲーム]]が、国際的なインディーゲームに含められることもある<ref name=":3" /><ref name=":0" />。2010年『[[ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜]]』を皮切りに、Steamでも日本のインディーゲームが販売されるようになった<ref name="steam">{{Cite web|date=2010-10-19|url=http://www.4gamer.net/games/122/G012248/20101019016/|title=海外でも高評価の「ルセッティア ~アイテム屋のはじめ方~」,同人ゲーム初のSteam版が日本からも購入可能に|publisher=4Gamer.net(株式会社Aetas)|accessdate=2011-04-27}}</ref>。


2010年代中頃からは、[[岡本吉起|日本ゲーム文化振興財団]]<ref name=":5" />、[[映像産業振興機構]]<ref name=":5" />、[[講談社]]<ref>{{Cite web |url=https://www.famitsu.com/news/202009/14205698.html |title=講談社がインディーゲーム開発者に年間最大1000万円支給&全力サポート。“講談社ゲームクリエイターズラボ”始動 |accessdate=2020-10-10 |publisher=[[ファミ通.com]] |date=2020-09-14}}</ref><ref>{{Cite web |title=『カイジ』を担当したベテラン編集者が語る、編集の極意。ゲームの話を聞きに行ったら、講談社111年の歴史に触れることになった |url=https://news.denfaminicogamer.jp/interview/102023c |website=電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? |date=2020-10-23 |accessdate=2021-10-27 |language=ja}}</ref>、[[集英社]]<ref>{{Cite web |title=集英社のゲームクリエイター支援プロジェクトがスタート!「勇なま。」などで知られる元SIEの山本正美がエグゼクティブアドバイザーに就任 |url=https://jp.ign.com/games/51429/news/sie |website=IGN Japan |date=2021-04-21 |accessdate=2022-02-18 |language=ja |first=by重田雄一 |last=Posted 2021年4月21日16:25}}</ref>、[[マーベラス (企業)|マーベラス]]<ref>{{Cite web |title=インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220216096/ |website=www.4gamer.net |accessdate=2022-02-18 |language=ja |first=Aetas |last=Inc}}</ref>などが、開発支援企画を立ち上げている。また、[[五十嵐孝司]]、[[小島秀夫]]、[[目黒将司]]、[[塩川洋介]]ら著名な人物がインディーゲーム制作に乗り出している<ref name=":10" />。[[NHK]]『[[ゲームゲノム]]』<ref name=":9" />、[[TBS系列]]『[[アトムの童]]』<ref name=":11" />など、インディーゲームをとりあげたテレビ番組も放映されている。
2010年代中頃からは、[[岡本吉起|日本ゲーム文化振興財団]]<ref name=":5" />、[[映像産業振興機構]]<ref name=":5" />、[[講談社]]<ref>{{Cite web |url=https://www.famitsu.com/news/202009/14205698.html |title=講談社がインディーゲーム開発者に年間最大1000万円支給&全力サポート。“講談社ゲームクリエイターズラボ”始動 |accessdate=2020-10-10 |publisher=[[ファミ通.com]] |date=2020-09-14}}</ref><ref>{{Cite web |title=『カイジ』を担当したベテラン編集者が語る、編集の極意。ゲームの話を聞きに行ったら、講談社111年の歴史に触れることになった |url=https://news.denfaminicogamer.jp/interview/102023c |website=電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? |date=2020-10-23 |accessdate=2021-10-27 |language=ja}}</ref>、[[集英社]]<ref>{{Cite web |title=集英社のゲームクリエイター支援プロジェクトがスタート!「勇なま。」などで知られる元SIEの山本正美がエグゼクティブアドバイザーに就任 |url=https://jp.ign.com/games/51429/news/sie |website=IGN Japan |date=2021-04-21 |accessdate=2022-02-18 |language=ja |first=by重田雄一 |last=Posted 2021年4月21日16:25}}</ref>、[[マーベラス (企業)|マーベラス]]<ref>{{Cite web |title=インディーズゲーム開発者をサポートする「iGi indie Game incubator」第2期が始動。キーパーソンに第1期の成果,第2期の展望を聞いた |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220216096/ |website=www.4gamer.net |accessdate=2022-02-18 |language=ja |first=Aetas |last=Inc}}</ref>などが、開発支援企画を立ち上げている。また、[[五十嵐孝司]]、[[小島秀夫]]、[[目黒将司]]、[[塩川洋介]]ら著名な人物がインディーゲーム制作に乗り出している<ref name=":10" />。[[NHK]]『[[ゲームゲノム]]』<ref name=":9" /><ref name=":13" />、[[TBS系列]]『[[アトムの童]]』<ref name=":11" /><ref name=":13" />、[[TXNネットワーク|テレビ東京系列]]『[[チェイサーゲーム]]』<ref name=":13" />など、インディーゲームをとりあげたテレビ番組も放映されている。


日本には、業界団体の[[日本インディペンデント・ゲーム協会]]や、[[PLAYISM]]、[[デジカ|Degica]]、[[Play,Doujin!]]、[[UNTIES]]などのパブリッシャーがある<ref name=":5" />。また、オンラインの[[INDIE Live Expo]]、[[秋葉原]]の[[デジゲー博]]<ref name=":5" />、[[京都]]の[[BitSummit]]<ref name=":5" />、[[東京ゲームショウ]]内のインディーゲームコーナー<ref name=":5" />などのイベントがある。
日本には、業界団体の[[日本インディペンデント・ゲーム協会]]や、[[PLAYISM]]<ref name=":5" />、[[デジカ|Degica]]<ref name=":5" />、[[Play,Doujin!]]<ref name=":5" />[[Phoenixx]](旧[[UNTIES]])<ref>{{Cite web |title=Phoenixx(フィーニックス)始動! 新たに設立されたインディーゲームパブリッシャーの覚悟と決意のほどをキーパーソンに聞く {{!}} ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com |url=https://www.famitsu.com/news/202004/22197047.html |website=ファミ通.com |access-date=2023-05-16 |language=ja}}</ref>などのパブリッシャーがある。また、オンラインの[[INDIE Live Expo]]、[[秋葉原]]の[[デジゲー博]]<ref name=":5" />、[[京都]]の[[BitSummit]]<ref name=":5" />、[[東京ゲームショウ]]内のインディーゲームコーナー<ref name=":5" />、[[KONAMI]]主催の[[Indie Games Connect]]<ref name=":13" />などのイベントがある。


== 主なドキュメンタリー映画 ==
== 主なドキュメンタリー映画 ==

2023年5月16日 (火) 04:41時点における版

FEZ』 - ドキュメンタリー映画『Indie Game: The Movie英語版』でもとりあげられた代表的インディーゲームの一つ[1]

インディーゲーム英語: indie game)とは、インディペンデント・ゲームindependent game, 独立系ゲーム[2])の略称で、少人数・低予算で開発されたゲームソフトを主に指す。

詳細な定義は諸説あるが[4][5]、原義的には、大規模なパブリッシャー英語版の資金援助を受けず[6]、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフトを指す[7]

概要

「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「同人ゲーム」等の同義語としても用いられるが[8][9]、国際的にはやや異なる意味で用いられる。また「インディーゲーム」とも表記されるが、これは和製英語であり国際的には通用しない[10]

国際的な言葉としての「インディーゲーム」(indie game)は、「少なくともAAA(トリプルエー)ではない」ゲームを指す。言い換えれば、「AAAではない」ということ以外に明確な定義がなく、また「AAA」の定義も明確でない[11]。定義をめぐっては、SNS等で常に議論が起こっており[12]、ある種のバズワードとなっている[5]ゲームデザイナーロン・ギルバートは、定義について「答えはないだろう」と述べている[6]。要するに、インディーゲームの定義は曖昧である[4][7][13][9]

とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。例えば、開発者が個人または少人数のチーム、または小規模の企業である[14][15][16]。作品の規模も小規模である[16]。また例えば、開発の過程において、巨額の予算を投じる分リスクを避けたがるような大手パブリッシャー英語版出資を受けていない[17]。すなわちパブリッシャーから「独立」している[6]。言い換えれば、パブリッシャーの意向に左右されないため、リスク度外視の先鋭的な作品や、イノベーションを起こす画期的な作品、独創的で芸術的な作品になることが多い[18][19][14][20]。しかしそれゆえ、インディーゲームは基本的に低予算で、資金源は開発者の自前か、もしくはクラウドファンディングである[19][14][20][21][22]

ただし、以上の特徴はあくまで定義ではないため、例外も多数ある。例えば、『風ノ旅ビト』(原題: Journey)は代表的なインディーゲームだが、ソニーの出資を受けて開発されている[23]。パブリッシャーに関しても、Annapurna InteractiveDevolver Digital[4]Raw Fury[4]Take-Two内のPrivate Division[4]のような、インディーゲーム専門の大手パブリッシャーがある[4]。『The Witness』『アンセスターズ:人類の旅[4]Hellblade: Senua's Sacrifice英語版』など、AAAに近いインディーゲームとして「III(トリプルアイ)」と呼ばれる作品もある[24][25]Ubisoftの『チャイルド オブ ライト』など、大手デベロッパー内で作られたインディー風の作品(社内インディー)もある[4][7]

インディーゲームは、モバイルゲーム[26]ブラウザゲーム[27]mod制作の文化[4][28][29]と重なる部分も大きい。また、『FTL[30]Gone Home[31]Papers, Please[32]のような、大手デベロッパーの元社員が作った作品、『Outer Wilds』『And Yet It Moves』『オクトダッド英語版』のような、ゲーム学科の学生作品に由来する作品、『Superhot[33]Goat Simulator[34]Broforce[34]のような、ゲームジャムで開発された即興作品や習作に由来する作品も多い。

販売

小売店でのパッケージ販売よりもダウンロード販売になることが多い。無料のフリーゲームとして公開されることも多い。

販売プラットフォームとしては、SteamGOG.comHumble BundleEpic Games StoreといったAAA・インディー両方を扱うものや、インディーを専門的に扱うitch.ioGame Jolt英語版などがある。ソニー任天堂Microsoftの各社は、自社ハードウェア対応のサードパーティー製インディーゲームの販売も扱っている[35][36][1]

歴史

インディーゲームの歴史は、コンピュータゲームの歴史そのものや[4][37]PCインターネットの普及の歴史と大きく重なる[4]1980年代前後のシェアウェアなどの文化を起源として[37]2000年代Steamをはじめとする販売プラットフォームの出現や[9]FlashUnityUEをはじめとする開発ツールゲームエンジンの普及によって制作が盛んになった。2010年代には『Minecraft[38]Undertale[39]Cuphead[40]といったミリオンセラー作品が複数登場した。2012年にはドキュメンタリー映画『Indie Game: The Movie英語版』も公開された。

2010年代中頃からは、インディーゲーム文化が成熟期を迎える一方[4]、供給過剰・過当競争のレッド・オーシャンの時代に入ったとされ、「indiepocalypse」(インディポカリプス、インディー・アポカリプス、インディーゲームの終末)という言葉が囁かれるようになった[4][41][42][43]

2010年代末には、新設の販売プラットフォームEpic Games Storeが、Steamの覇権に挑む形でインディーゲームの独占販売と開発支援を行い、注目を集めた[44][45]

業界

IGF 2013

インディーゲームの国際的なイベントとして、ゲーム・デペロッパーズ・カンファレンス (GDC)、およびその一環のインディペンデント・ゲーム・フェスティバル (IGF)がある[1]。また、グローバルゲームジャムLudum Dareなどのゲームジャム大会がある。

インディーゲームの開発は、英語圏だけでなく、日本・中国[46]台湾[12]韓国[47]インド[9]東南アジア[48]西欧[49]東欧[48][4]北欧[26][4]中南米[50]といった世界各地で行われている。

日本

洞窟物語』の開発者・天谷大輔GDC 2011、スピーチの壇上にて[51]

日本のインディーゲームの草分けとして、1980年代前後の『マイコンBASICマガジン』に代表されるパソコン雑誌の読者投稿ゲーム文化や[4][37]、『ドアドア』『信長の野望 (初代)』などの作品が挙げられる[4]ハドソンスクウェアなど、個人開発者の集まりが黎明期のデベロッパーになった事例も多い[37]

洞窟物語』や『東方Project』といったフリーゲーム同人ゲームが、国際的なインディーゲームに含められることもある[51][48]。2010年『ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜』を皮切りに、Steamでも日本のインディーゲームが販売されるようになった[52]

2010年代中頃からは、日本ゲーム文化振興財団[12]映像産業振興機構[12]講談社[53][54]集英社[55]マーベラス[56]などが、開発支援企画を立ち上げている。また、五十嵐孝司小島秀夫目黒将司塩川洋介ら著名な人物がインディーゲーム制作に乗り出している[4]NHKゲームゲノム[7][9]TBS系列アトムの童[13][9]テレビ東京系列チェイサーゲーム[9]など、インディーゲームをとりあげたテレビ番組も放映されている。

日本には、業界団体の日本インディペンデント・ゲーム協会や、PLAYISM[12]Degica[12]Play,Doujin![12]Phoenixx(旧UNTIES[57]などのパブリッシャーがある。また、オンラインのINDIE Live Expo秋葉原デジゲー博[12]京都BitSummit[12]東京ゲームショウ内のインディーゲームコーナー[12]KONAMI主催のIndie Games Connect[9]などのイベントがある。

主なドキュメンタリー映画

  • Indie Game: The Movie英語版』2012年
  • 『GameLoading: Rise of the Indies』2015年[58]
  • 『Branching Paths』2016年、日本の業界[59]
  • 『Indie Games in China/独行』2018年、中国の業界[46]

関連書籍

  • 一條貴彰『インディーゲーム サバイバルガイド』技術評論社、2021年。ISBN 978-4297124410 

関連項目

出典

  1. ^ a b c 「日本のゲームは最低」 波紋を広げたゲーム開発者の発言”. 日本経済新聞 (2012年3月28日). 2021年10月9日閲覧。
  2. ^ a b インディゲームに魅了 自由の翼得た若手開発者”. 日本経済新聞 電子版 (2013年). 2020年10月10日閲覧。
  3. ^ 一條 2021.
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  5. ^ a b 一條貴彰. “過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1> | 特集 | CGWORLD.jp”. CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp. 2021年10月27日閲覧。
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  9. ^ a b c d e f g h 心に残る作品と残らない作品の違いとは? インディーゲームは「世の中で起きている問題」や「国民性」が反映されるからおもしろい──IGC学生選手権で審査員を務めたSIE吉田修平氏とNHK平元慎一郎氏に聞く、若いインディーゲームクリエイターを “次世代のスター” にするために必要なこと”. 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (2023年4月28日). 2023年5月16日閲覧。
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